Bugün ellerinde akıllı telefonlarla sokaklarda Pokemon kovalayan özellikle 25 yaş üstü gençlerin bir dönem Pokemon çizgi filmini seyrettiklerinin altının çizen Kültür Gündemi’nden Gökhan Ergür “Pokemon GO Çılgınlığının Nedenleri ve Psikodinamik Kökleri”ni bilimsel gerekçeleri ile yazdı.
Bir dönem önemli bir pazar ürünü Pokemon; sinema filmleri, oyun kartları, video oyunları, giyim sektörü ve daha birçok alanda etkili oldu. Çizgi filmin kahramanı Ash izleyen herkesin kendisini özdeşleştirdiği karakter haline geldi. Ta ki Ferhat isimli bir çocuk kendini Pokemon zannederek camdan atana kadar. Böylece 4 sezon devam eden çizgi filmin Türkiye serüveni yasaklanarak son buldu.
Derken geçtiğimiz hafta Nintendo firması sanal gerçekliği artırılmış mobil oyunu piyasaya sürdü ve işler karıştı. Sokakta gözleri telefonda oyun oynayan belli yaşın üstünde insanları görür olduk. Televizyon kanallarında, gazetelerde ve sosyal medya Pokemon haberlerinden geçilmez oldu.
Ergür’ünde yazısında belirttiği bir nokta ise işin farklı bir boyutunu gözler önüne serdi:
“Kendi irademizi göz göre göre Nintendo’nun eline verip bizi yaşadığımız şehir içerisinde yönlendirmesine, evlerimizden çıkartıp istediği yerlerde vakit geçirmemize ve istediği modeldeki insanlarla ‘sosyalleşmemize’ müsaade ediyoruz. Bu kabus gibi duruma, bu kadar kısa bir süre içerisinde, nasıl bu kadar kolay alıştık ve normalleştirdik peki? Hangi ara komutla av toplayan avcı robotlar haline gelebildik? Bir hatırlatmada bulunalım oyunun şu an çok kısıtlı bir bölümünü oynuyoruz, oyunu daha da cazip hale getirecek Pokemon savaşları henüz kullanıcıların erişimine açılmadı, bu özelliğin oyuna eklenmeye başlamasıyla beraber gelişmelerin çok farklı bir boyuta taşınacağı kanaatindeyim.”
Yazısına başlıkta belirttiği psikodinamik kökleri açıklayarak devam eden Ergür’ün yazısının ilginç satır başları şöyle:
Şu an Pokemon oynayan, sanal dünya ve gerçek dünya karmaşasını bir dönem yaşamış ve bu karmaşayı atlatmış olmasını beklediğimiz 25 yaş üstü bireylerin birçoğu çocukluk dönemlerinde Pokemon hayranıydı. Büyük bir hayranlıkla izledikleri, takip ettikleri Pokemon, yaşanan bir olay (camdan atlayan çocuk) neticesinde bir anda yayından kaldırılıyor ve gençlere kötü örnek oluşturduğu için piyasadan silinmeye çalışılıyor. Libidinal olarak yatırım yaptıkları nesnenin ortadan kaybolması benlikte bir hasara ve yitirilen nesnenin özlemine yol açar. O dönemin çocukları Pokemon’a karşı bu özlem, birikmiş anılar ve ani kaybın oluşturduğu duygusal birikimle bugüne geldiler. Kişi, vedalaşamadığı libidinal yatırım nesnesiyle olan bağını asla bütünüyle koparmaz, tıpkı bizim kuşağın Pokemon’la olan bağını koparamadığı gibi. Tüm bu düşüncelere; yasaklananın ve mahrem olanın cazibesini de eklersek söylediklerimizi biraz daha sağlamlaştırmış oluruz.
Yazılı ve sözlü edebiyat kültüründe bu arketip genel olarak şöyle işlenir: Hikâye kahramanı yaşadığı bölgeden ayrılıp bir yolculuğa çıkar, uzun ve meşakkatli bir yolculuk sonucunda o uzak ülkeye varan kahramanın mücadelesi gittiği yerde de sürer ve tüm bu zorlukları atlatan kahraman ayrıldığı topraklara geri döner. Fakat döndüğünde hem sosyal açıdan hem de psikolojik açıdan eskiye göre daha değişmiş ve gelişmiş bir kişi halini alır. Uzak bir u?lkeye gitmek, orada bir takım esrarengiz güçlerle tanışıp aşama geçirmek ve bir ödülle geri dönmek motifini pek çok ülkenin masallarında, bazı bilge kişilerin öykülerinde görmek mümkündür.
Bütün masallarda gidilen uzak u?lke, kendine o?zgu? kuralları olan esrarengiz bir yerdir ve masal kahramanı orada birtakım kis?ilerle tanıs?ır. Bu kis?ilerle tanıs?ması, uzlas?ması, zorlukları yenmesi ve ko?tu?lu?klerle bas?a c?ıkması kahramanın as?ama gec?irmesini ve kendini tanıyıp bulmasını sag?lamaktadır. Bu?yu?k arayıs?lar, kes?ifler, kurtulus?lar ve bu?yu?k eylemleri Jung, kahraman (as?ama) arketipiyle ifade eder. Kahraman bilinc?dıs?ını as?ıp kis?ilig?ini bu?tu?n olarak gerc?ekles?tirmeyi amac?lar. Kendilik arketipi, bilinc?dıs?ında elde edilmesi zor bir hazine gibidir. Mitolojideki devler ve ejderhalar ile yu?zles?ip zor bir mu?cadeleden sonra onu yenen kahraman gibi, birey de kendiyle yu?zles?meli ve onu as?arak bu?tu?nlu?k haline ulas?malıdır.
Şimdi de Pokemon’un hikâyesine bakalım: Kahramanımız Ash Ketchum iyi bir Pokemon eğitmeni olmak için yaşadığı toprakları terk eder ve şehir şehir dolaşarak farklı Pokemon eğitmenleriyle mücadele eder, savaşır, kazanır, kaybeder. Bu yolculukta kendine Brock ve Misty isimli arkadaşları eşlik ederken zorlandığı ve yardıma ihtiyacı olduğu durumlarda da Prof. Gary Oak’tan rehberlik ister. Her geçen gün güçlenen ve olgunlaşan Ash’in en büyük hayali dünyanın en iyi Pokemon eğitmeni olmak ve doğduğu topraklara bu başarı ve tamamlanmışlık hissiyle geri dönmektir. Çizgi filmi izleyenler hatırlayacaktır ki filmdeki temel vurgu Pokemonların yakalanıp geliştirilmesi değil, Ash’in zorluklarla mücadele etmesi, başarması, ilerlemesi, duygusal süreçleri ve kendisini tanımasıydı. Aslında izlediğimiz bir insanın kendini bulma serüveniydi.
Kendi serüvenini akıllı telefonları üzerinden aramaya çalışan gençler böylece ortak bir bilinçdışını harekete geçiriyor ve bu sadece başlangıç. Yazısını şöyle tamamlıyor Gökhan Ergür:
Oyunun bizi avlanmamız için yönlendirdiği mekanlara ilerleyen zamanlarda çeşitli propaganda malzemeleri yerleştirilecek ve bu iş bir nevi zihnimizi telkinle şekillendirme boyutuna kadar varacaktır. Yapılacak reklamlar, düzenlenecek etkinlikler ve yenilikler insanın temel ihtiyaçlarından birini fark ettirmeden kullanarak insanı pasifize edecektir. Saf bir niyetle ama temelde bir arayışla bu oyunu oynayan insanlar uzaktan kumandayla daha şimdiden büyük patronların kumandalı robotu olmuş vaziyette. Kendisine telefonla verilen emirle harekete geçen insan, büyük patronların istediği yerlerde dolaşıyor, istediği şeyleri duyuyor, görüyor ve maruz kalıyor. Dün gördüğüm bir sahne: Maçka Parkı’nda Pokemon’un bol olarak işaretlendiği bir alana oyuncuların oturması için bir stant kurulmuş, daire şeklinde düzenlenen oturma alanın ortasında dev bir Coca Cola şişesi ve etrafında kafalarını telefona gömerek yeni gelecek emirleri bekleyen robotlaşmış, iradesi elinden alınmış insanlar. Dinsel bir ayini hatırlatan bu görüntü ileride olacakların bir habercisi gibi.
Özetleyecek olursak; Pokemon GO hepimizin bilinçaltında var olan kahraman (aşama) arketipini yani insanın kendini bir macera içerisinde geliştirip tanıyarak buradan hareketle de Yaratıcısına kavuşma arzusunu harekete geçirdi ve büyük bir başarı yakaladı. Eğer dünya bu mânâ boşluğunda sürüklenmeye devam eder ve insan ipleri kesilmiş kuklalar gibi ruhsuzca yerde uzanırsa birileri gelip sonsuza kadar direksiyona geçer ve idareyi eline alır.


Yorumlar (0)
Görüşlerinizi Paylaşın